Videogames helpen bij agressiestoornissen
Hoogleraar orthopedagogiek Isabela Granic is van oorsprong
Roemeense, studeerde in Toronto en bekleedt nu een leerstoel psychopathologie
aan de Radboud Universiteit in Nijmegen. Ze is bezig met een project over game
therapy voor moeilijk opvoedbare jongeren, niet te verwarren met speltherapie.
Chris Kijne vraagt haar naar de betekenis van MindLight.
Granic vertelt dat het een videogame is, waarbij de
hersengolven met een elektrode gemeten worden en waarmee de aandacht en de ontspanning
verbeterd wordt. De inhoud gaat over Arty die door zijn oma in de steek gelaten
wordt en een gevecht moet aangaan met verschillende monsters. Als het lukt om
rustig te blijven, blijven de monsters op afstand, maar tijdens stress wordt
het donker en gevaarlijk. De game leert om de aandacht bij het positieve doel
te houden.
Kijne vraagt hoe belangrijk angst is bij de
gedragsproblemen.
Volgens Granic heeft twintig procent van de jongeren daar
last van, maar speelt zich dat onder de oppervlakte af en wordt het daardoor nauwelijks
onderkend. Angst is vaak ook onderliggend bij agressie. Granic geeft als
voorbeeld het geval Casey slams over
een angstige jongen die zodanig getreiterd wordt dat hij om zich heen gaat
slaan. De agressie is ook terug te zien in het onderste deel van de hersenen
waar de emotie zetelt. In haar onderzoeken lichten die gebieden tijdens het
spelen van games minder fel op.
Kijne vraagt naar de relatie tussen gedrag en game.
Granic zocht naar een behandelingsmethode van agressieproblemen
en kwam tot de videogames. Hoewel die een slechte naam hebben, worden ze overal
gespeeld. De link tussen agressie en game is niet geheel duidelijk. Armoede en sociale
ongelijkheid zijn belangrijker bij het ontstaan van agressie. Het effect van games
is hetzelfde als het effect van voedsel. Daar is in zijn algemeenheid weinig
over te zeggen. Granic gaat, hoewel haar onderzoek nog in de kinderschoenen
staat, in op drie positieve gevolgen van videogames. De motivatie verbetert omdat
de game aansluit bij de zone van naaste ontwikkeling. De emotie verandert door
een herwaardering van de situatie, waardoor de speler nieuwe
handelingsstrategieën leert. Het sociale gedrag verbetert omdat men vaak
samenwerkt, in werkelijkheid dan wel online. Veel spelen zoals World of warcraft zijn gebaseerd op
sociale interactie en leiden tot een grotere maatschappelijke betrokkenheid.
Kijne wil weten of de vaardigheid opgedaan in de game ook in
het dagelijks leven wordt toegepast.
Granic heeft geen resultaten van longitudinaal onderzoek,
maar zegt dat coöperatieve games wel een betere uitwerking hebben dan competitieve
games, zelfs als ze gewelddadig van karakter zijn. Of dit ook geldt bij kinderen
met pathologische angst is onbekend. Ze is bezig met het PlayNiceInstitute om
games te ontwikkelen met het doel om de geestelijke gezondheid te bevorderen,
ook tegen depressie en pesten.
Kijne wil tenslotte weten of de videogames psychotherapie kunnen
vervangen.
Granic zegt dat ze kunnen dienen als huiswerk waardoor de dure
therapie korter kan. Ook kunnen ze ingezet worden als preventie. Haar eigen
kinderen mogen alleen in het weekend spelen, als er voldoende tijd is tussen de
fysieke activiteiten door.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten