Welcome, reader! According to Antony Hegarty in this second decade of the new century our future is determined. What will it be? Stays all the same and do we sink away in the mud or is something new coming up? In this blog I try to follow new cultural developments.

Welkom, lezer! Volgens Antony Hegarty leven we in bijzondere tijden. In dit tweede decennium van de eenentwintigste eeuw worden de lijnen uitgezet naar de toekomst. Wat wordt het? Blijft alles zoals het is en zakken we langzaam weg in het moeras van zelfgenoegzaamheid of gloort er ergens iets nieuws aan de horizon? In dit blog volg ik de ontwikkelingen op de voet. Als u op de hoogte wilt blijven, kunt u zich ook aanmelden als volger. Schrijven is een avontuur en bloggen is dat zeker. Met vriendelijke groet, Rein Swart.

Laat ik zeggen dat literaire kritiek voor mij geen kritiek is, zolang zij geen kritiek is op het leven zelf. Rudy Cornets de Groot.

Do not go gentle into that good night, Old age should burn and rage at close of day; Rage, rage against the dying of the light. Dylan Thomas.

Het is juist de roman die laat zien dat het leven geen roman is. Bas Heijne.

In het begin was het Woord, het Woord was bij God en het Woord was God. Johannes.



vrijdag 27 juni 2014

Isabela Granic over game therapy, Doc Talks 23 juni 2014



Videogames helpen bij agressiestoornissen

Hoogleraar orthopedagogiek Isabela Granic is van oorsprong Roemeense, studeerde in Toronto en bekleedt nu een leerstoel psychopathologie aan de Radboud Universiteit in Nijmegen. Ze is bezig met een project over game therapy voor moeilijk opvoedbare jongeren, niet te verwarren met speltherapie.

Chris Kijne vraagt haar naar de betekenis van MindLight.
Granic vertelt dat het een videogame is, waarbij de hersengolven met een elektrode gemeten worden en waarmee de aandacht en de ontspanning verbeterd wordt. De inhoud gaat over Arty die door zijn oma in de steek gelaten wordt en een gevecht moet aangaan met verschillende monsters. Als het lukt om rustig te blijven, blijven de monsters op afstand, maar tijdens stress wordt het donker en gevaarlijk. De game leert om de aandacht bij het positieve doel te houden.

Kijne vraagt hoe belangrijk angst is bij de gedragsproblemen.
Volgens Granic heeft twintig procent van de jongeren daar last van, maar speelt zich dat onder de oppervlakte af en wordt het daardoor nauwelijks onderkend. Angst is vaak ook onderliggend bij agressie. Granic geeft als voorbeeld het geval Casey slams over een angstige jongen die zodanig getreiterd wordt dat hij om zich heen gaat slaan. De agressie is ook terug te zien in het onderste deel van de hersenen waar de emotie zetelt. In haar onderzoeken lichten die gebieden tijdens het spelen van games minder fel op.

Kijne vraagt naar de relatie tussen gedrag en game.
Granic zocht naar een behandelingsmethode van agressieproblemen en kwam tot de videogames. Hoewel die een slechte naam hebben, worden ze overal gespeeld. De link tussen agressie en game is niet geheel duidelijk. Armoede en sociale ongelijkheid zijn belangrijker bij het ontstaan van agressie. Het effect van games is hetzelfde als het effect van voedsel. Daar is in zijn algemeenheid weinig over te zeggen. Granic gaat, hoewel haar onderzoek nog in de kinderschoenen staat, in op drie positieve gevolgen van videogames. De motivatie verbetert omdat de game aansluit bij de zone van naaste ontwikkeling. De emotie verandert door een herwaardering van de situatie, waardoor de speler nieuwe handelingsstrategieën leert. Het sociale gedrag verbetert omdat men vaak samenwerkt, in werkelijkheid dan wel online. Veel spelen zoals World of warcraft zijn gebaseerd op sociale interactie en leiden tot een grotere maatschappelijke betrokkenheid.

Kijne wil weten of de vaardigheid opgedaan in de game ook in het dagelijks leven wordt toegepast.
Granic heeft geen resultaten van longitudinaal onderzoek, maar zegt dat coöperatieve games wel een betere uitwerking hebben dan competitieve games, zelfs als ze gewelddadig van karakter zijn. Of dit ook geldt bij kinderen met pathologische angst is onbekend. Ze is bezig met het PlayNiceInstitute om games te ontwikkelen met het doel om de geestelijke gezondheid te bevorderen, ook tegen depressie en pesten.

Kijne wil tenslotte weten of de videogames psychotherapie kunnen vervangen.
Granic zegt dat ze kunnen dienen als huiswerk waardoor de dure therapie korter kan. Ook kunnen ze ingezet worden als preventie. Haar eigen kinderen mogen alleen in het weekend spelen, als er voldoende tijd is tussen de fysieke activiteiten door.    

Hier Casey slams op YouTube, hier meer over MindLight van het PlayNiceInstitute.




Geen opmerkingen:

Een reactie plaatsen